《爐石戰記》資料片《海底歷險記》 開發團隊解構巨型打撈

| RON||徐慧兒 | 29-03-2022 10:56 | |
《爐石戰記》資料片《海底歷險記》 開發團隊解構巨型打撈

《爐石戰記》2022 年的第一部資料片《海底歷險記》將於4月13日推出,以沉沒城市為主題有135張全新卡牌,即睇開發團隊解構今次的重點「巨型」及「打撈」。

  • 《爐石戰記》資料片《海底歷險記》4月13日登場
  • 開發團隊訪問
  • 全新關鍵字:「巨型」及「打撈」

資料片《海底歷險記》以辛艾薩拉為背景,涼浸浸感覺提早迎接夏天,卡牌會有全新手下類型:納迦,只要玩家手牌中有納迦,他們會在玩家打出法術卡牌後,給予加成效果,隨後成為《爐石戰記》常駐手下陣容。

另每次都有的全新關鍵字,今次就有2個,分別是「打撈」及「巨型」:

  • 打撈

當玩家最需要的卡牌沉在牌堆最底下的時候,甚是令人氣餒?利用全新關鍵字「打撈」可讓玩家查看牌堆最底部的三張卡牌,並選擇把其中一張提升到牌堆最上方。玩家可以將打撈卡牌和全新的艾薩拉卡牌搭配使用(艾薩拉卡牌會將威力強大的「沉沒」卡牌放到牌堆的最下方),掌握戰略優勢。

  • 巨型

具有全新關鍵字「巨型」的手下,除了主軀幹以外,還有其他身體部位能夠結合聯動以發動強大效果。這些肢體會隨著主軀幹一起被召喚出來,即便這些巨型手下不是從手牌中打出來的也一樣。提供壓倒性的戰力。

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《爐石戰記》資料片《海底歷險記》 開發團隊解構巨型打撈

開發團隊的資深遊戲設計師 Chadd Nervig、遊戲設計師 Leo Robles接受媒體訪問,分享資料片特點。

Q:可否請團隊分享本次資料片的設計靈感來源,是否有將《魔獸世界》裡的瓦許伊爾或深淵之喉,或是海洋相關動畫做為參考?

Chadd:《海底歷險記》靈感有來自《魔獸世界》的海底城市瓦許伊爾影響,海底世界主題的資料片已經構思了很長時間,這次應該是很好的機會用來講述辛艾薩拉的故事。

Q:除了全新卡牌外,《海底歷險記》資料片是否會推出什麼新內容(例如:新模式)嗎?

Chadd:目前資料片不會有新遊戲模式。但如果是指單人模式的話,玩家對2019年的「傭兵之書」迴響相當熱烈,因此在《海底歷險記》中,我們希望帶給玩家更多的單人模式體驗。

Q:可否請團隊分享「巨型」的設計想法從何而來?跟其他類型卡牌遊戲的召喚合體技有甚麼不同?

Leo:「巨型」關鍵字其實是想要呈現巨大海怪的想法,例如傳統海盜藏寶圖上角落邊會有的巨型海怪,牠們比起一般手下還要巨大,甚是適合在遊戲中以海底怪物來呈現。
 
和其他卡牌遊戲相比,如果是《遊戲王》黑暗大法師、兩著不同之處在於,「巨型」不是把很多卡牌組合成一個巨型生物,而是一張卡牌就是巨型生物,再包含其他卡牌的空間,設計概念會有所不同。




Q:設計「巨型」手下的用意是什麼,是否是為了考驗玩家的對策能力呢?

Leo:「巨型」手下的吸引之處在於體積,設計跟觀感比一般卡牌要巨大。在遊戲呈現上,團隊讓玩家彷彿面對巨大怪獸,跟過往召喚許多手下的方式也會有不同。

Q:接上題,揭露影片有看到巨型手下本體登場時,會同時召喚其他肢體登場。請問這樣場面上手下位置該如何計算,場面最多可以容納多少手下?巨型手下的肢體進入場面時,是否會固定從同一側上場?

Chadd:當巨型手下進場時會佔據跟一般手下一樣的空格,那場上只有七個空間,如果空間不夠、巨型手下其他肢體部位就無法一起登場,所以就是牌桌上的七個空格限制,不會超過七格。 以進場順序來說 每張巨型手下肢體進場順序差不多,可以從卡牌圖面辨認進場順序,有的在左邊,那有的像是深淵巨獸席拉格就是兩個在左邊、兩個在右邊。

《爐石戰記》資料片《海底歷險記》 開發團隊解構巨型打撈

Q:針對巨型手下的對策方式是打本體還是分開擊殺?

Chadd:巨型手下的本體與肢體都有特殊技能,面對不同巨型手下要依照特點而決定清除次序。以牧師的巨型手下黑水巨鰻來說,牠會衍生出誘餌,會強制敵方手下攻擊黑水巨鰻,這時就會傾向把誘餌先解決掉,由於不同巨型手下技能不同,所以玩家選擇會不一樣。

《爐石戰記》資料片《海底歷險記》 開發團隊解構巨型打撈

Q:巨型手下最多有多少個肢體?資料片有多少隻巨型手?

Leo:每個職業都有一個巨型的傳說手下。以大小來說,我們希望做出不同變化,每隻擁有不同風格。以已經公布巨型手下來說,席拉格相當巨大,佔據五個卡牌空間,之後還有些尚未公布的巨型手下,如果肢體被擊殺還會再生。

Q:新關鍵字「打撈」的設計想法如何產生?

Leo:《海底歷險記》背景是以冒險者到海底沈沒都市拜訪為主軸,我們希望傳達牌堆就如同大片海洋, 牌堆底的卡牌就是海底,玩家可以透過打撈取出想要的卡片,讓下回合可以使用,所以才設計出這個關鍵字。
 
打撈在設計上有很多變化,搭配《海底歷險記》放到海底卡牌可以非常有趣,結合打撈關鍵字,可以把這放在海底的卡牌撈到海面上來使用,例如「艾薩拉船隻」可以放一個海底船隻到牌堆的最底下。




Q:接上題,這類卡牌使用上會不會有限制?例如有「洗入卡牌到牌堆」的卡牌會影響卡牌堆底部順序,進而反制打撈關鍵字抓到玩家想要的卡牌?對此團隊是否有應對方法?

Chadd:我想這有很多有趣的玩法,會把卡牌洗到牌堆機制。例如先前的關鍵字「可更換」,它不會以重洗牌堆的方式把牌放進牌堆中,因此並不會跟新關鍵字「打撈」有所衝突。反過來說,有時玩家已經知道會打撈到什麼牌,玩家想要主動選擇重洗牌堆,而我們在此次資料片中也有一張牌,是可以重洗牌堆順序。

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Q:為何團隊選擇納迦成為《爐石戰記》的常駐手下類型?

Leo:這主要源自於我們如何決定探索的機制。辛艾薩拉是古老夜精靈的首都,後來沈沒到海底,被詛咒成為納迦,我們藉此把納迦帶入故事中,以故事面來說這是帶入新手下類型的好機會。
 
我們希望在遊戲機制中創造一個跟法術互動的手下類型,之前沒有適合的機會。那納迦是以前夜精靈,現在變成這種外型,而他們對於魔法的造詣還在,因此在此資料片,把他們設計成可以跟法術互動手下是很適合。我們在創造手下時,也會考慮差異性,既然這次想要以法術為主,納迦就是很好的選擇。




《爐石戰記》資料片《海底歷險記》 開發團隊解構巨型打撈

Q:獵人傳說新卡「拉吉納茲詹」公布後引發玩家討論,花費低而效果強力,設計團隊內部怎麼看這張卡?

Chadd:不能否認拉吉納茲詹的確是張非常強力的卡牌,我們會在平衡上有些變更以調整獵人整體平衡。在新資料片中,獵人有如此強大手下,那可能就會藉由調整其他部分來進行整體平衡。

Q:今年新資料片的主題比爐石主題年還要早公開,團隊背後是有什麼特殊意義或考慮?

Leo:我們想要公布資料與內容非常多,目前是根據排程,希望把所有資料循序漸進揭露給玩家,所以決定先介紹新資料片內容。

Q:這次動畫預告風格跟以往比較不同(從唱歌變成電子樂風格),為何有此轉變?

Chadd:我們一直希望新變化與嘗試,呈現一些新概念,這次實驗性質導入電子樂、電音風格的揭露影片甚是期待玩家反應,目前都得到正面評價,感覺很開心,我們也很喜歡。

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Source:ezone.hk

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