「電子競技」(eSports)到是甚麼?很多人認為電競即等同「打機」,但現實更是包含以電視遊戲為中心,所發展的多元文化產業伸延的商機;而電競亦比傳統體育活動不同,具有更大更廣的公眾普及性及參與性,亦是未來重要的經濟活動伸延。
不論是以團體為參與對象的《皇者榮耀》、《英雄聯盟》(League of Legends;LoL)等多人綫上戰鬥競技場遊戲,或其他單打獨鬥的競技遊戲;以電腦(PC)或家用遊戲機(Console Gaming)為中心,到手機為競技平台,皆各有市場支持。羅兵咸永道(PwC)香港娛樂及媒體行業合夥人邱麗婷指出,南韓早在 10 年前已成為全球首個國家,政府決定出資發展電競業,也令目前當地行業更早趨向成熟;而一直以來作為電動大國的日本,在近年經歷法律改革後,終在電競市場上急起直追。
邱麗婷認為,政府於電競行業的位置十分重要,特別是政策制定與建立科技基建上。其他參與者更包括:電競選手、活動舉辦機構、傳媒,甚至是其他相關產業的軟件與硬件開發商。假如日後規管電競相關的賭博法案走向合法化,或會引入更多活躍的經濟活動。
整合經濟活動
目前全球於電競收入排頭 3 位的,依次為:美國、中國與南韓,總規模更達 18 億美元之巨;當中以贊助、傳媒轉播與影片網上廣告收入的增長最可觀。她更認為,本地即將推動 5G 新流動服務,加上政府策略與數碼港等機構合作,有力成為區內最主要的電競行業參與者。她舉例解釋,中國的問題之一對電競活動與內容管制,因此接收環球遊戲潮流之速度會有所遲延,因此短期內,本港仍具接通區內外電競行業參與者的優勢。
東南亞資源優化
其實對此新經濟版塊,鄰近各地區也正努力找尋新出路。泰國電競總會主席執行秘書 Samart Assarasakorn 指出,該國是以消費者為主導的市場,其中手機遊戲更錄得高速成長。他表示目前當地電競以私人企業參與為主,電競無疑是輕鬆活動,除了擔當大眾娛樂角色,更會成就過億美元產業市場,包括以硬件、軟件發展為主的生態系統。
談及當地電競資金來源,Assarasakorn 透露目前在東南亞地區,曾以亞運等官方活動,推行電競的試行項目,因此在爭取大型商業贊助商舉辦項目時沒有難度;此外,當地亦有良好醫療與相關心理支援服務,隨時支援電競參與者。
馬來西亞是另一個東南亞大國,發展電競難關是說服老一輩的政府相關人員,在政策上接受電競的新世代,包括在科創生態系統上,引進支援政策與外來投資。檳城州行政議員 Afif Bahardin 醫生指出,去年當地處於政權交接的階段,但很多政策已陸續為電競優化。
Source:ezone.hk