打機・數碼娛樂層次升 商機影響力跨各界

| 鍾案平 | 13-05-2019 18:00 | |
打機・數碼娛樂層次升 商機影響力跨各界

【e-zone 專訊】時代轉變太快,舊一套不適用或另一種形式呈現,為人父母、公司高層以至政策局官員必須審時度勢,靈活變通才能加強競爭力。舉例,「勤有功戲無益」早已「out」;有人更說電子遊戲是「第九藝術」(其餘為:舞蹈、戲劇、音樂、電影)。

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是否已升格為新藝術,筆者未夠資格評論,但電子遊戲以至數碼娛樂的確是「朝陽行業」,牽涉由程式開發、技術支援、發行市務,以及周邊商品販售,規模之大必須正視。研究機構 Newzoo 早前發表報告,指全球電子遊戲市場收入去年達 1,349 億美元,而去年收入前 25 名的上市遊戲公司總營業額,首次突破千億美元大關,達 1,073 億美元。

各大巨頭無不覬覦電子遊戲市場。位居收入首席的正是大家熟悉的互聯網企業騰訊,幾乎佔 1 成半市場,且已蟬聯5屆;第二位是收入達 142 億美元的索尼(Sony)。值得注意的是,一些大家以為只是「玩票性質」的公司其實正密密部署,如排在第三的微軟(Microsoft)收入為 98 億美元,其公司去財年營業額為 1,104 億美元;排第四的蘋果(Apple)去年電子遊戲收入為 95 億美元,去年營業額則為 2,656 億美元。從收入比例來看,兩家公司看來很重視遊戲業務。

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遊戲化(Gamification)是中小企必須注意的數碼轉型趨勢。

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非遊戲領域 助解決問題

講了一大輪趨勢,對香港公司(特別是中小企)來說有何意義?第一,電子和流動遊戲規模之大已影響傳統經濟,無論大小的經營者必須注意,原因是它已超越「打機自娛啫」的層次;二是電子遊戲牽涉的科技應用,如虛擬實境(VR)、雲端平台,已廣泛用在數碼轉型以及其他行業營運。

最後便是它推動了「遊戲化(Gamification)」,遊戲化指採用遊戲設計元素和遊戲機制在如教育等非遊戲領域,協助解決問題、加強產品工具效果,更已應用在醫療、生活、職場、甚至眾籌和宣教!不信?今年香港 ICT Awards 便有不少得獎作品也加入遊戲元素。

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Source:ezone.hk

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