RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

| RON | 27-03-2019 22:06 | |
RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

GeForce RTX系列發表當初,作為示範的《Shadow of the Tomb Raider》,近日終於正式加入RTX光線追蹤渲染模式,即睇實際效果如何。

GeForce RTX系列引以為傲的光線追蹤渲染一直沒有足夠的遊戲支援,早前在《Battlefield V》推出後,再延伸至《Metro Exodus》,今次終於來到《Shadow of the Tomb Raider》提供支援。遊戲更新後,可以在「顯示及影像」中的「光線追蹤陰影品質」設定項啟用,提供「中、高、極高、關閉」,針對5類陰影效果改用光線追蹤方式渲染,獲得比較自然的變化。NVIDIA建議使用「高」模式,但只會套用到4種陰影類型,不包括半透明陰影效果及比較少的光線計算負載。考慮到遊戲節奏比較慢,使用「極高」其實也可以考慮。

RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

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畫質比較(RTX Ultra vs OFF)

RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

分析:

遊戲中應用RTX渲染的部分主要有5大類,包括太陽光、聚光燈、指向光、半透陰影等,不同場景應用的程度都不一樣。由於遊戲在傳統模式「極高畫質」的陰影細節已頗高,沒有A/B比較下雖然會感到稍有分別,但要明確指出差異卻很難,最明顯是影子隨光源距離的柔化及鬆散化等,比較使用DX12原來的類似技術會更仔細,穿過樹枝打到岩石的陰影會柔化等,在山洞的火堆旁感覺會比較強烈。

另一方面,遊戲亦同時支援DLSS功能,可以在啟用RTX渲染後,再以深度運算輔助以比較低解像度渲染及作出升頻處理,令畫面直逼原生渲染的質感,籍以改善4K環境等的遊戲流暢度。遊戲可以支援DLSS模式如下:

3840x2160: Ray Tracing On or Off: All RTX GPUs
2560x1440: Ray Tracing On: All RTX GPUs
2560x1440: Ray Tracing Off: RTX 2060 and 2070
1920x1080: Ray Tracing On: RTX 2060 and 2070







RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

以入門級可支援RTX渲染的GeForce RTX 2060顯示卡來說,它的定位是在1920 x 1080提供不俗遊戲效果,在1440p仍有一定表現,故測試針對其應用環境,以1080p及1440p進行,分別測試使用高及極高光線追蹤渲染,配合DLSS模式,比較傳統渲染的分別。

測試平台
處理器:AMD Ryzen 7 1700X
主機板:ASUS ROG CROSSHAIR VI EXTREME
顯示卡:ASUS STRIX 2060 OC GAMING
記憶體:HYPERX DDR4 2933 8GB x2
SSD:KINGSTON A1000 480GB  
作業系統:《Windows 10 Pro 64-bit Build 1809》
驅動程式:NVIDIA《GeForce Driver 419.67》



















RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

RTX光線追蹤實測 Shadow of the Tomb Raider

分析:
《Shadow of the Tomb Raider》的運算要求比較高,在傳統模式下GeForce RTX 2060亦未可在1440p順跑60FPS極高畫質,只可在1080p有86FPS水平。啟用RTX渲染後1080p效能降至52FPS,如配合DLSS使用,雖然會有一點改善,但不及在1440p明顯,因為顯示器點距密度問題,1080p的模糊現象亦比較明顯。

由於《Shadow of the Tomb Raider》可以30FPS運行不太影響遊戲體驗,幀速跟遊戲主機版本相同,故比較建議使用RTX極高畫質及鎖定30FPS執行,在流暢度及畫質獲最理想表現。另外,RTX的渲染雖然是跟GeForce RTX 2060核心內的Tensor Core數量有關,但遊戲的基本畫質亦會有影響,額外測試的畫質組合下,可見遊戲幀速也會有大差異。

在實際遊玩時,記者留意到遊戲的RTX陰影效果會在距離主角一定距離外關閉,但過渡處理卻不太完善,很易會在森林及村落移動時發現突兀感,但使用傳統渲染卻沒有此問題。而且除了陰影外,水面反射倒影並沒有使用光線追蹤,仍然是傳統屏幕空間反射(Screen Space Reflections)方式,和《Battlefield V》的處理不一樣。

RTX技術的整合方式有很大彈性,遊戲開發商仍然是在摸索當中,故效果不全面是意料中事。NVIDIA近日亦在GDC 2019遊戲開發者大會表示,將會在GF GTX 1060 6GB或以上的Pascal架構核心,在驅動程式開放RTX渲染支援,使用Shader Core運算,雖然速度不及Tensor Core,但將有助更多個人及小型團隊,嘗試運用此技術開發遊戲,體驗遊戲啟用後的變化。

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Source:ezone.hk

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