本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

| RON | 16-08-2018 20:14 | |
本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

本土小型獨立團隊製作的遊戲《Hell Warders》,從PC Steam進軍至PS4及任天堂Switch,ezone.hk走訪了團隊的製作室,與三位主要成員進行訪談。

開發《Hell Warders》的小型香港本土團隊Anti Gravity僅由6人組成,ezone.hk與創辦人William、聯合創辦人Philip及美術總監Snake進行詳盡訪問,讓讀者了解開發遊戲背後的概念,以至業界概況,當然亦少不了《Hell Warders》目前的開發及遊戲主機的移植工作進度。

本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談
Anti Gravity團隊主要成員:William(Founder)、Philip(Co-Founder)、Snake(Art Director)。

ezone.hk:《Hell Warders》的具體計劃是怎樣?你們想做出一款甚麼遊戲?

Anti Gravity:我們選擇塔防及英雄元素,長遠來說是希望做PvP對戰,需要相當大資源投入和有相當風險,如果沒有足夠玩家群是難以實現。要達到最終目標,首先是將基本的角色動作RPG系統做好,我們心目中的對戰也會包括布置及防守內容,故也需要有完整的布置系統。我們曾開發過MMORPG類作品,類似《Diablo》類型,遊戲引擎要加入網路對戰功能不成問題。角色控制要改變的東西不多,動畫系統也合用,其他招式系統也可兼用,我們認為這款遊戲可作為踏腳石,便選擇了塔防遊戲來做。

ezone.hk:假如有PvP,規模會是幾多人對戰?

Anti Gravity:這個仍要看之後玩家提供的意見及內部試玩,才會決定最終支持人數,但我們心目中是傾向做「競技場」類的對戰,系統方面其實要進行20人的10對10也不成問題。但畢竟PvP和PvE系統的要求完全不同,所以有機會是從《Hell Warders》另外衍生出的獨立遊戲。

ezone.hk:《Hell Warders》現時的開發進度如何?

Anti Gravity:目前遊戲PC版本已公開0.7版本,團隊已經完成了1.0版本的程式碼進行最後調整。至於主機版本,Playstation 4版本已經完成移植,送交SIE方面進行品質評估,而任天堂Switch版本的移植工作已達到九成,預定日內便可完成提交。預定第4季內可以在各平台推出正式版本。

本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

ezone.hk:遊戲主機版本的移植困難嗎?

Anti Gravity:在開發角度來說,PC Steam版肯定是最容易,PS4跟Switch的移植工作上兩者遇到的問題其實差不多,我們曾預期可以在2—3個月內完成兩個平台的移植,但事實上是每個平台各花了2—3個月的時間。

ezone.hk:今次遊戲有發行商合作,有甚麼優勢?

Anti Gravity:獨立製作的遊戲,如果沒有發行商幫助,只可有資源推出數位下載版本,實體版本的壓碟、庫存、分銷等工作,是小型開發團隊無法分心處理的龐大工作。今次遊戲獲得英國、日本、香港及台灣等地的發行商幫助,才可推出盒裝版,在跟遊戲主機廠商對接時,發行商亦幫了很大忙。

ezone.hk:關卡及可用角色方面如何?

Anti Gravity:目前計劃的Ver 1.0會有26個關卡,分成4個不同故事章節,亦會有頭目及最終頭目戰。玩家可操作角色有3位。至於是否會有更多角色,目前仍然在考慮當中,主要視乎玩家反應。

本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

ezone.hk:作為PvE作品,預定的遊戲時間長度是多少?

Anti Gravity:1.0版本預定是10小時左右,如果反應好的話會加推DLC內容,會有新關卡及角色,或是隱藏角色存在,但未有定案。

ezone.hk:關卡地形和怪物會有隨機性嗎?

Anti Gravity:因為是塔防遊戲的關係,所以地形是固定的,要讓玩家了解敵人類型等,即使失敗也可以慢慢改變策略通關。而怪物方面在故事模式關卡為固定,但會考慮在其他模式中出現隨機變化。

ezone.hk:故事會如何表達?

Anti Gravity:目前的設計是在每關前後用文字交代,以小段故事經由NPC或場景互動表現出來。

ezone.hk:你們怎樣看DLC?

Anti Gravity:這視乎不同開發者而定,但整體來說仍是好事,以往開發DLC比較複雜,現在可分拆成小內容追加,開發時間可縮短更快有資金收入、玩家更快有新內容可玩,概念是好的。只是難免有開發者濫用或遊戲設計做得不夠好,令玩家有壞印象。其實一般玩家未必知道,DLC是對市場推廣有幫助,如在STEAM平台,以DLC推出,是有機會獲得更多曝光率,有不同商業考慮。而早期PVP遊戲流行獨立買地圖,但其實不太可行,有買的玩家和沒有買玩家便不能對戰,反之改為擴充包形式會比較理想,遊戲玩家基數大還好,但如果是中小型遊戲就很困難了。

ezone.hk:可以簡介一下團隊分工嗎?

Anti Gravity:開發團隊由6人組成,主要編程設計有2位、其餘也是負責不同美術內容、音效音樂等方面,並由美術總監統籌。作為小團隊,其實很難要各成員專注單一項目如操作介面、地圖等,很多時也要兼顧不同範疇的開發工作。和大廠可以分配10多人的團隊只專注其中一個部分不同。比如編程,其實也有分前台、後台、伺服器等方面的程式碼,小團隊便難以精細地分工。

本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

ezone.hk:可否簡介遊戲的音效及音樂製作?

Anti Gravity:本身Philip有玩音樂的興趣,故接手音效部分,有很多遊戲中的音效其實也是由Philip親自收錄,而音樂就以外判方式進行,之前曾考慮在大陸尋找,但風格似乎不太搭調,機緣之下找到德國的團隊幫忙。進行製作時其實也是邊學邊做,其實成功的音效,是要讓玩家毫不察覺任何突兀,動作如跳躍、揮劍及其他隨機聲音等,要很完美地鋪排才可讓玩家浸沉到遊戲世界內。大廠往往會有團隊專責音效音樂,在編程方面亦會有專用系統。

本土製作《Hell Warders》 Anti Gravity團隊訪談

ezone.hk:Hell Warders的音效製作有甚麼特點?

Anti Gravity:因為遊戲屬於暗黑幻想風格,會比較難以直接使用一般素材製作,需要大量編輯,例如騎士的音效素材可能比較廣泛,但另一位角色國王卻不然,在其他遊戲中難以找到類似角色作參考,要不斷自己嘗試,需要比較多時間。而配合遊戲有魔物出現,音樂和介面音效也要切合暗黑幻想風格,不能太科幻,要配合遊戲主題。

ezone.hk:會支援環繞聲等功能嗎?

Anti Gravity:其實遊戲引擎內已經有對應的功能可使用,但需要很細緻人手處理,例如環境迴音、腳步聲處理、背景音樂聲浪大小的時機等。

ezone.hk:角色音效的設計如何?

Anti Gravity:考慮到角色定位及設定,要為他們度身設計音效風格,比如騎士聲線較沉穩老練,帶點稀虛,而槍手較年青帶點輕挑。

ezone.hk:PC版遊戲會支援玩家修改MOD嗎?

Anti Gravity:目前暫時不考慮開放此方面的功能,希望玩家會有比較固定的遊戲體驗,把遊戲完成度提升為優先,但亦一直和玩家交流去改善遊戲。

 

遊戲名稱:Hell Warders (煉獄圍城)
遊戲類型:第三身動作塔防遊戲
開發商:Anti Gravity Game
發行商:GSE
發售地區:香港/ 台灣/ 東南亞/ 韓國
香港代理:GSE
對應平台:Nintendo Switch(盒裝版),PS4 (盒裝版及PSN版本)
發售日期:2018年預定
建議售價:待定
字幕: 繁體中文/ 英文/ 日文/ 韓文

























Source:ezone.hk

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