娛樂及媒體調查:消費者變 Fans 才是皇道

| 鍾案平 | 08-06-2017 02:23 | |

【e-zone 專訊】人人都用手機上網,傳統媒體及娛樂應如何轉型?讓數字給你些參考。普華永道會計師事務所(PwC)剛發表《2017 全球娛樂及媒體業展望報告(Global entertainment & media outlook 2017-2021)》,分析預測全球娛樂及媒體(E&M)業發展趨勢。根據《報告》,2017 至 2021年全球 E&M 市場年複合增長率(CAGR)為 4.2%,低於全球 GDP(本地生產總值)平均的 5.6%,增長驅動力是網上影音、網上廣告、電玩遊戲及網上服務,CAGR 分別為 11.6%、9.8%、8.2%、6.0%。《報告》建議,由於消費者口味改變、科技急速進步及商業模式轉變,全球 E&M 行業的策略應改為「將消費者變成 fans」─ 創造最引人注目且最直覺的用戶體驗(UX)。

業界常說面臨廣告壓力,全球廣告收入 2017 至 2021年的 CAGR 雖同樣為 4.2%,但比去年的 5.1% 低。這顯示廣告商雖不滿意目前衡量數碼媒體的能力,但仍願意落廣告 - 但限於新興媒體。普華永道估計全球網上廣告未來 5 年的 CAGR 將達 9.8%,超越戶外廣告(3.8%)及電視廣告(2.8%),其中流動廣告市場規模去年為 438 億美元,預計到 2021 年可望升至 969 億美元。

電競市場仍是美國比中國大。

普華永道建議企業多了解消費者,因為這能瞄準其核心閱聽者,開啟新收入來源,即是實踐「直接面對消費者」(direct-to-consumer;D2C)策略,將消費者轉變成粉絲(fan),因他們在互聯網世代有更多選擇及更大話事權。此外,科技、使用者行為及商業模式轉變,令消費者的期望跟產品或服務的質素並不一致,普華永道認為改善產品服務用戶體驗(UX)可收窄以上落差。企業必須制定兩個策略,一是經營積極且高影響力粉絲社群來建立品牌,因這些粉絲團結一致,擁有相近的價值觀及興趣。二是運用新科技及新方式及提供上佳用戶體驗取悅用家。

今年普華永道的《報告》還發現及預測以下趨勢:

  • 網上影音業收今入年將超越實體家庭影院(home video);
  • 數碼音樂總收入去年已超越實體唱片業,其中串流音樂(streaming)更取代從網上下載影音檔案;
  • 虛擬實境(VR)影音市場規模將在 2019 年超越互動應用/傳統電子遊戲業的收入;
  • 智能手機數據傳輸量將於 2020 年超越固定寬頻;
  • 消費者於 E&M 消費較低的市場(如:印度),未來將高速增長;
  • 中國銀幕總數已超越美國,成為全球銀幕數最多的市場。

中國、印度、巴西均屬增長率和規模高於全球的 E&M 市場。其中,中國 E&M 市場收入到 2021 年將升至 3,138 億美元,CAGR 為 8.3%。

Source:ezone.hk

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