【CES 2017】內容商機勝硬件 VR 發燒

| 鍾案平 | 06-01-2017 19:35 | |

【e-zone 專訊】超過 20,000 件新產品在 CES 2017 會場推出及示範,涵蓋汽車科技(Car Tech)、通訊、美容、金融科技(FinTech)等範疇,的確全球矚目,但其實數碼內容才是商機所在,特別是應用在 VR(虛擬實境)等新技術方面,包括製作與發布。

舉例,被索尼(Sony)PS VR 裝置窮追的 HTC Vive,宏達電(HTC) 在今屆 CES 展除宣布新 Vive 配件、稍後還推出 Viveport 內容平台,玩家可月費訂閱形式下戴及觀看內容,為應用及內容開發商提供多條發布及收入渠道,跟 Netflix、Spotify 競爭。據悉,Viveport 現已有超過 1,000 款 VR 遊戲,年底前將增加至 3,000 款;其「前代」應用程式服務 Viveport Arcade 有逾 300 款 VR 娛樂內容。該公司更打算今年推出企業專用的 Viveport  應用程式商店,建築、設計、醫療、培訓等行業提供 VR 內容。

內容商機勝硬件 26 萬億市場 VR 有份此外,宏達電還找來數字王國集團和高通(Qualcomm)合作,CES 現場人士可用配備高通 Snapdragon 處理器的 HTC 頭盔觀看即將推出的《美猴王》VR 電影預告片。

TCL 通訊旗下的阿爾卡特(Alcatel)宣布跟 CBS Interactive 合作,在 CES 會場和 CBS 官方 YouTube 頻道提供 Star Trek(星空奇遇記)電視劇全景影片。這將是 CBS 電視台旗下 All Access 按需串流服務跟 Alcatel 的合作夥怑之一,後者更是今年  5 月播放的《星空奇遇記:發現號》的數碼賛助媒體。事實上,約有  70  家公司在 CES 2017 展示 VR  技術,是歷屆最多,反映 VR 今年將有望普及。

硬件是前提,內容才是「金礦」,這是業界共識。市場研究機構 IDC 指,未來數年數碼內容將在整體數碼消費市場中跑出。IDC 研究經理 Jonathan Gaw 解釋,市場轉變源於消費行為,尤其在美國以外的市場。此外,消費者會由採購專攻娛樂內容的設備,轉而用一般設備(如:手機)在網上購買內容。

數碼消費市場由裝置(device)、服務(service)、內容(device)三大項目組成,其中裝置類佔整體市場比例,將由 2015 年的 28% 跌至 2020 年的 22%,服務佔比則維持 61%,至 2020 年的年複合增長率(CAGR)為 4.9%;內容類起步遲但增長快,估計至 2020 年增長率達 12.6% 。至於整體數碼消費市場規模,2020 年將增長至 34,000 億美元,15 至 20 年 CAGR 是 4.7%。

事實上,VR 並非唯一彈起的數碼內容類別,很多 CES 展商正在會場內外鬥法,包括推出軟硬件以配合的數碼內容發布或創作。戴爾(Dell)推出 Canvas 27 繪圖平板,配備 QHD 解像度觸控顯示屏、電磁式觸控筆和 Adobe RGB 100% 色域等高階功能,適合數碼內容創作人,明顯向去年 10 月推出、Surface Dial 的 Microsoft Surface Studio 挑戰。台達電子旗下投影機品牌 Vivitek 推出新 NovoConnect 協作方案(如:無線協作系統和電子白板),在校園或企業環境提供 4K 質素互動數碼內容。

Photo:CES
Source:ezone.hk

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